lunedì 26 novembre 2007

Primi screenshots

L'engine grafico del simulatore, che abbiamo soprannominato xMotor, è in fase di implementazione. Per ora siamo ad un 20% circa del lavoro. Qui sotto possiamo vedere un paio di schermate. Da sottolineare che gli shader sono provvisori come pure l'illuminazione ed il circuito.


Nell'immagine seguente un particolare dell'effetto normal mapping per mettere in evidenza il rilievo di un cordolo. Stiamo lavorando per enfatizzare questo effetto attraverso il parallax normal mapping.


Anche per l'erba adotteremo uno shader più realistico. Per ora manca lo skybox. Infine l'intera scena sarà sottoposta ad effetti di post processing: tramite l'effetto bloom verrà enfatizzato il contrasto tra le zone poco luminose e quelle più luminose. Tramite il radial motion blur verrà sfuocata la zona periferica della visuale.

3 commenti:

Unknown ha detto...

Direi un buon inizio! Per lo sky box si trovano diverse texture gratuite molto ben fatte. Per i cordoli consiglio di modellarli in 3d e non usare solo normal map.

Cmq buona lavoro!

Valerio Cuscunà ha detto...

un bel lavoro!! bravi!
spero possiate curare a dovere l'illuminazione che è una parte che può veramente fare la differenza...

oversteer staff ha detto...

I cordoli sono in 3D, però non si possono modellare le micro asperità e le rugosità della superficie dei cordoli con dei poligoni perchè ciò farebbe salire vertiginosamente il conto totale dei poligoni. Per questo le rugosità delle superfici si modellano usando il normal mapping o il parallax normal mapping: si aggiunge un effetto visivo di rilievo ad una superficie senza aumentare il numero di poligoni, a tutto vantaggio della fluidità generale.

Per quanto riguarda l'illuminazione, non abbiamo ancora iniziato a lavorarci: la direzione della luce negli screenshot era quella di default, non è stata nemmeno studiata. Cmq avremo un'illuminazione dinamica con HDR applicato in post processing sull'intera scena e con le ombre.