domenica 16 dicembre 2007

Primi screenshots della versione XBox360

Ecco un paio di screenshots della versione XBox360 di Oversteer:


Sono stati catturati trasferendo direttamente i dati da XBox360 a PC, utilizzando la tecnica descritta nel seguente post del nostro forum. Sono relativi alla risoluzione 720p (1280x720).
Allo stato attuale stiamo completando l'implementazione del core del motore grafico del gioco: abbiamo già realizzato e testato un potente MeshRenderManager che consente il disegno ottimizzato di mesh (ordinate per shader, technique e materiale) per ridurre i cambiamenti di stato della pipeline grafica ed anche una flessibile gestione degli shader, con ottimizzazioni varie per ridurre al minimo necessario il passaggio dei parametri.




venerdì 7 dicembre 2007

Development Diary

Abbiamo inaugurato un nuovo topic sul forum, dedicato ad un diario che tiene traccia del processo di sviluppo del simulatore. Sarà utile sia per tenere aggiornati i visitatori del sito sui progressi del progetto, sia per gli appassionati di programmazione grafica e di videogames, che potranno trovare spunti tecnici interessanti.

lunedì 26 novembre 2007

Primi screenshots

L'engine grafico del simulatore, che abbiamo soprannominato xMotor, è in fase di implementazione. Per ora siamo ad un 20% circa del lavoro. Qui sotto possiamo vedere un paio di schermate. Da sottolineare che gli shader sono provvisori come pure l'illuminazione ed il circuito.


Nell'immagine seguente un particolare dell'effetto normal mapping per mettere in evidenza il rilievo di un cordolo. Stiamo lavorando per enfatizzare questo effetto attraverso il parallax normal mapping.


Anche per l'erba adotteremo uno shader più realistico. Per ora manca lo skybox. Infine l'intera scena sarà sottoposta ad effetti di post processing: tramite l'effetto bloom verrà enfatizzato il contrasto tra le zone poco luminose e quelle più luminose. Tramite il radial motion blur verrà sfuocata la zona periferica della visuale.

mercoledì 14 novembre 2007

Risultati sondaggio sulle caratteristiche aggiuntive

Il 25/10 lanciammo un sondaggio per stabilire le caratteristiche aggiuntive più desiderate dagli utenti. Adesso sono disponibili i risultati, che vediamo riassunti nell'immagine a fianco. Come potere notare hanno prevalso di gran lunga il Force Feedback (72%) ed il Multiplayer (68%), seguiti dai Danni (52%). Terremo conto di quanto espresso dagli utenti nelle future implementazioni. Intanto cogliamo l'occasione per ringraziare tutti gli utenti che hanno partecipato attivamente. Presto ci saranno nuovi sondaggi, tornate a visitarci!

giovedì 8 novembre 2007

Primi render delle auto

Il nostro grafico, "Speedpn", ha iniziato a modellare la prima auto per il gioco. Qui a fianco potete vedere due render, fatti con il programma di modellazione. E' prematuro per ora avere degli screenshot in game. Abbiamo deciso di puntare inizialmente su un'auto a ruote coperte, perchè semplifica alcuni aspetti tecnici: collisioni, sospensioni etc... Per le versioni successive inseriremo una monoposto. Inoltre abbiamo deciso di non inserire auto reali, ma "verosimili". Questo ci libera da problemi di licenze ed inoltre ci permette una maggiore libertà creativa: possiamo creare la nostra auto ideale, sia dal punto di vista grafico che fisico. Come vedete, questa prima auto è vagamente ispirata alla Opel GT, con qualche tratto stilistico della Corvette. Si potrà anche effettuare del tuning su di essa: ci saranno dei kit estetici e tecnici per trasformarla in versione racing.



Attualmente abbiamo definito soltanto l'impostazione meccanica di base: motore anteriore longitudinale, trazione posteriore;
Per definire le restanti caratteristiche (massa, distribuzione statica delle masse, potenza, coppia, tipo di cambio, di differenziale, schema sospensivo etc...), chiedo la vostra partecipazione: potete utilizzare il seguente topic sul forum per suggerirle. In questo modo potete contribuire a creare la vostra auto ideale. Potete anche dare dei suggerimenti sullo stile.

lunedì 5 novembre 2007

Due giovani e promettenti piloti reali si uniscono allo staff come tester!

Lo staff di Oversteer è lieto di annunciare che due giovani piloti "reali" si sono proposti come tester del simulatore. Si tratta di Alessandro Bressan, pilota di kart professionista e miglior allievo del Corso Federale CSAI Velocità 2006 e con esperienze di test su Formula Gloria / Azzurra, Formula Campus, Formula Renault 2000 e Mazda MX5 Cup. Tra l'altro è grande appassionato di informatica ed ha anche creato un logo per il contest!




L'altro nuovo tester è un altro giovane pilota: Niccolò Valenti, di soli 18 anni. Ha già esperienze come pilota di kart, anche lui ha frequentato il Corso Federale CSAI Velocità 2006 e ha sostenuto test su monoposto di Formula Renault 2000 e Formula Azzurra. Nella foto a fianco lo vediamo in azione su una F.Renault 2000 a Vallelunga. E' grande appassionato di simulazioni di guida su pc.

Auguri ad entrambi di poter trovare il budget necessario per correre in monoposto!

mercoledì 31 ottobre 2007

Modello fisico delle gomme

Le gomme hanno un ruolo fondamentale nella dinamica di un veicolo: attraverso di esse si ha l'interazione del veicolo con l'asfalto, quindi sono sede di tutte le principali forze scambiate con esso. In letteratura sono stati proposti moltissimi modelli fisici per esse, ma per il nostro scopo di simulazione realtime abbiamo individuato questi possibili candidati:
  • modello di Pacejka
  • brush model
  • spring model
Il primo è il più utilizzato dalla maggior parte delle simulazioni attuali; è un modello empirico, basato sulle osservazioni sperimentali di alcune correlazioni tra le grandezze che caratterizzano il comportamento di una gomma.E' basato sull'approsimazione di alcune curve caratteristiche del comportamento delle gomme (ad esempio Forza laterale/slip angle) mediante interpolazione. I coefficienti dei polinomi interpolanti si ricavano per mezzo delle "Magic formulas" a partire da alcuni parametri fisici. Il vantaggio è che a runtime il tutto si riduce ad un semplice lookup in una tabella; infatti il lavoro di calcolo dei coefficienti si può comodamente fare offline e memorizzare il tutto in tabelle pre-calcolate.

Gli ultimi due modelli cercano di spiegare il fenomeno fisico dell'aderenza gomma-asfalto e calcolano le forze in gioco. In pratica si deve suddividere il pneumatico in settori (o spicchi) e applicare le formule a ciascuno di essi. Dal punto di vista dell'impiego in real-time sono molto più pesanti del Pacejka, infatti ad ogni frame bisogna calcolare tutte le forze e iterare questo calcolo per ciascun settore. Però consentono di simulare alcuni aspetti importanti quali le deformazioni elastiche della spalla del pneumatico, la distribuzione delle temperature sul battistrada, etc...

Per approfondire la questione, vi invito a leggere l'apposito topic del forum e a partecipare attivamente aggiungendo pareri, informazioni tecniche etc...

domenica 28 ottobre 2007

Annuncio importante

A causa di omonimia con un esistente gioco gratuito in flash, realizzato da una SH californiana, ci troviamo costretti a modificare il nome del progetto in Oversteer - The Game.

Oversteer Logo Contest

E' con grande piacere che lo staff di Oversteer lancia il concorso per la creazione del logo ufficiale.
Chiunque voglia partecipare crei un'immagine del logo (riportante chiaramente il nome "Oversteer - The Game" al suo interno) e la invii, assieme ad una breve presentazione del creatore, alla mail oversteergame@gmail.com
I lavori devono pervenire entro il 31 Dicembre 2007. Dal 1° Gennaio 2008 i loghi pervenuti saranno mostrati in una galleria e sarà indetto un sondaggio pubblico per decretarne il migliore.
Come premio il vincitore sarà inserito nei credits di Oversteer.
Che la sfida abbia inizio!

AAA Circuito cercasi . . .

Per i primi test dell'engine grafico urge avere a disposizione un modello 3d di un circuito ben fatto. Pertanto ci rivolgiamo ai tanti modder della comunità italiana di simracing: ci basterebbe il permesso di utilizzare all'interno di Oversteer un circuito già realizzato (magari nel formato di rFactor o simili).

Inoltre cogliamo l'occasione per ribadire che siamo sempre alla ricerca di un modellatore 3d di circuiti per la creazione di circuiti dedicati ad Oversteer.

Speranzosi di trovare un valido aiuto, aspettiamo le vostre proposte.