lunedì 26 novembre 2007

Primi screenshots

L'engine grafico del simulatore, che abbiamo soprannominato xMotor, è in fase di implementazione. Per ora siamo ad un 20% circa del lavoro. Qui sotto possiamo vedere un paio di schermate. Da sottolineare che gli shader sono provvisori come pure l'illuminazione ed il circuito.


Nell'immagine seguente un particolare dell'effetto normal mapping per mettere in evidenza il rilievo di un cordolo. Stiamo lavorando per enfatizzare questo effetto attraverso il parallax normal mapping.


Anche per l'erba adotteremo uno shader più realistico. Per ora manca lo skybox. Infine l'intera scena sarà sottoposta ad effetti di post processing: tramite l'effetto bloom verrà enfatizzato il contrasto tra le zone poco luminose e quelle più luminose. Tramite il radial motion blur verrà sfuocata la zona periferica della visuale.

mercoledì 14 novembre 2007

Risultati sondaggio sulle caratteristiche aggiuntive

Il 25/10 lanciammo un sondaggio per stabilire le caratteristiche aggiuntive più desiderate dagli utenti. Adesso sono disponibili i risultati, che vediamo riassunti nell'immagine a fianco. Come potere notare hanno prevalso di gran lunga il Force Feedback (72%) ed il Multiplayer (68%), seguiti dai Danni (52%). Terremo conto di quanto espresso dagli utenti nelle future implementazioni. Intanto cogliamo l'occasione per ringraziare tutti gli utenti che hanno partecipato attivamente. Presto ci saranno nuovi sondaggi, tornate a visitarci!

giovedì 8 novembre 2007

Primi render delle auto

Il nostro grafico, "Speedpn", ha iniziato a modellare la prima auto per il gioco. Qui a fianco potete vedere due render, fatti con il programma di modellazione. E' prematuro per ora avere degli screenshot in game. Abbiamo deciso di puntare inizialmente su un'auto a ruote coperte, perchè semplifica alcuni aspetti tecnici: collisioni, sospensioni etc... Per le versioni successive inseriremo una monoposto. Inoltre abbiamo deciso di non inserire auto reali, ma "verosimili". Questo ci libera da problemi di licenze ed inoltre ci permette una maggiore libertà creativa: possiamo creare la nostra auto ideale, sia dal punto di vista grafico che fisico. Come vedete, questa prima auto è vagamente ispirata alla Opel GT, con qualche tratto stilistico della Corvette. Si potrà anche effettuare del tuning su di essa: ci saranno dei kit estetici e tecnici per trasformarla in versione racing.



Attualmente abbiamo definito soltanto l'impostazione meccanica di base: motore anteriore longitudinale, trazione posteriore;
Per definire le restanti caratteristiche (massa, distribuzione statica delle masse, potenza, coppia, tipo di cambio, di differenziale, schema sospensivo etc...), chiedo la vostra partecipazione: potete utilizzare il seguente topic sul forum per suggerirle. In questo modo potete contribuire a creare la vostra auto ideale. Potete anche dare dei suggerimenti sullo stile.

lunedì 5 novembre 2007

Due giovani e promettenti piloti reali si uniscono allo staff come tester!

Lo staff di Oversteer è lieto di annunciare che due giovani piloti "reali" si sono proposti come tester del simulatore. Si tratta di Alessandro Bressan, pilota di kart professionista e miglior allievo del Corso Federale CSAI Velocità 2006 e con esperienze di test su Formula Gloria / Azzurra, Formula Campus, Formula Renault 2000 e Mazda MX5 Cup. Tra l'altro è grande appassionato di informatica ed ha anche creato un logo per il contest!




L'altro nuovo tester è un altro giovane pilota: Niccolò Valenti, di soli 18 anni. Ha già esperienze come pilota di kart, anche lui ha frequentato il Corso Federale CSAI Velocità 2006 e ha sostenuto test su monoposto di Formula Renault 2000 e Formula Azzurra. Nella foto a fianco lo vediamo in azione su una F.Renault 2000 a Vallelunga. E' grande appassionato di simulazioni di guida su pc.

Auguri ad entrambi di poter trovare il budget necessario per correre in monoposto!